Jeu de Tarot 78 Cartes
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Jeu de Tarot 78 Cartes

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Sortez ce jeu de tarot de 78 cartes en fin de repas lorsque vous avez des convives, vous allez tous adorer ce moment de partage et de convivialité !

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Jeu de Tarot 78 Cartes

Sortez ce jeu de tarot de 78 cartes en fin de repas lorsque vous avez des convives, vous allez tous adorer ce moment de partage et de convivialité !

Dimensions : 6.3 x 11.6 x2.8 cm

Tarot signification des 78 cartes :

Les cartes de tarot sont souvent utilisées pour la divination et la réflexion personnelle. Il existe de nombreuses variantes de jeux de tarot, mais le Tarot de Marseille est l'un des jeux de tarot les plus populaires, composé de 78 cartes. Chaque carte a sa propre signification, et elles sont généralement divisées en deux groupes : les arcanes majeurs (22 cartes) et les arcanes mineurs (56 cartes, divisées en quatre séries : coupes, épées, bâtons et deniers).

Voici une brève description des arcanes majeurs du Tarot de Marseille avec leurs significations générales :

Le Bateleur : Nouveaux départs, créativité, compétence.

La Papesse : Intuition, mystère, sagesse intérieure.

L'Impératrice : Abondance, féminité, fertilité.

L'Empereur : Autorité, pouvoir, structure.

Le Pape : Spiritualité, tradition, enseignement.

L'Amoureux : Choix, relations, passion.

Le Chariot : Victoire, maîtrise de soi, détermination.

La Justice : Équilibre, équité, responsabilité.

L'Ermite : Solitude, réflexion, sagesse.

La Roue de Fortune : Changement, destin, cycles.

La Force : Courage, maîtrise de soi, compassion.

Le Pendu : Sacrifice, lâcher-prise, transformation.

L'Arcane sans nom (ou la Mort) : Fin, transformation, renouveau.

La Tempérance : Équilibre, harmonie, modération.

Le Diable : Tentation, illusions, attachements.

La Maison-Dieu (ou la Tour) : Choc, rupture, révélation.

L'Étoile : Espoir, inspiration, spiritualité.

La Lune : Illusions, rêves, intuition.

Le Soleil : Joie, succès, vitalité.

Le Jugement : Révélation, réévaluation, décisions.

Le Monde : Accomplissement, réussite, achèvement.

Les arcanes mineurs sont composés de 56 cartes, chacune avec sa propre signification dans les quatre séries : coupes (émotions), épées (pensées et défis mentaux), bâtons (action et créativité), et deniers (matérialité et finances). Chacune de ces cartes a également des significations spécifiques qui peuvent varier légèrement selon l'interprétation du lecteur de tarot.

L'interprétation des cartes de tarot peut être complexe, et elle dépend souvent du contexte de la lecture et de la question posée. De plus, de nombreux lecteurs de tarot utilisent leur intuition et leur compréhension personnelle pour interpréter les cartes. Par conséquent, il peut y avoir différentes interprétations pour chaque carte en fonction du lecteur et de la situation. Il est important de noter que le tarot est principalement un outil de réflexion personnelle et de croissance spirituelle, plutôt qu'une méthode de prédiction précise de l'avenir.

Tarot : Règles du jeu officiel

La règle unique établie par la F.F.T. s’est imposée en France, aussi bien pour les championnats officiels que pour les parties amicales, qui souffrent ainsi de moins de discussions. 

Le Tarot se pratique avec un jeu de Tarot, c'est à dire un jeu de 78 cartes. Il se joue à 3, 4 et 5 joueurs. 

Les cartes   

Le jeu de Tarot est composé de 78 cartes. 

4 couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Chaque couleur est composée de 14 cartes.

Dans l'ordre décroissant de force et de valeur : 

le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet constituent les Honneurs (ou les Habillés), le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3, le 2, l’As.

Vingt et une cartes portent un numéro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque Atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé Petit).

Enfin l'Excuse, une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline, est une sorte de "joker" dispensant de jouer la couleur ou l'Atout demandé.

Le 21, le Petit et l'Excuse sont les 3 Oudlers (ou les 3 Bouts). C'est autour de ces 3 cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de Tarot.

Valeur de chaque carte de Tarot :

Oudler (ou Bout : 1 - 21 - Excuse) : 4,5 points 

  • Roi : 4,5 points
  • Dame : 3,5 points
  • Cavalier : 2,5 points
  • Valet : 1,5 point
  • Toute autre carte : 0,5 point

On compte les cartes deux par deux pour faciliter le décompte :

  • Oudler (ou Bout : 1 - 21 - Excuse) + 1 petite carte : 5 points
  • Roi + 1 petite carte : 5 points
  • Dame + 1 petite carte : 4 points
  • Cavalier + 1 petite carte : 3 points
  • Valet + 1 petite carte : 2 points
  • petites cartes à la couleur ou à l'Atout : 1 point
  • TOTAL : 91 points 

Le principe du jeu de Tarot :

Le Tarot se joue à quatre joueurs. Le Tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, appelé le preneur (ou le déclarant) est opposé aux trois autres, les défenseurs, qui constituent une équipe (la Défense). Mais cette association ne dure que le temps d'une Donne. Elle peut se constituer différemment pour la donne suivante. Après avoir pris connaissance de son jeu, un joueur peut s'engager à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires associés.

Combien de points le preneur seul doit-il réaliser pour gagner son contrat ?

Cela dépend uniquement du nombre d'Oudlers qu'il détient dans ses levées ou plis à la fin de la donne.

Points à réaliser :

  • Sans Oudler : il faut 56 points
  • Avec un Oudler : il faut 51 points
  • Avec deux Oudlers :  il faut 41 points
  • Avec trois Oudlers : il faut 36 points

Cette liste vous permet de découvrir l'importance considérable des Oudlers.

Le 21 et l'Excuse ne peuvent changer de camp. Mais attention, l'Excuse ne doit pas être jouée à la dernière levée, sauf en cas de Chelem, sinon elle change de camp. Le Petit, au contraire, est vulnérable. Le déclarant peut le perdre... ou le prendre à ses adversaires à la suite de la fameuse CHASSE AU PETIT. 

La distribution

Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le Donneur. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle; l'As de Trèfle est donc la plus petite carte.

Les Atouts sont prioritaires, mais l'Excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte. Le jeu doit obligatoirement être battu par le joueur placé en face du donneur. Puis le voisin de gauche du donneur doit couper en 2, en prenant ou en laissant obligatoirement plus de 3 cartes, et doit refermer lui-même le tas.

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue carte par carte un talon de 6 cartes appelé le Chien. Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au Chien.

Chaque joueur reçoit ainsi 18 cartes. Une fois la distribution terminée, le donneur doit montrer aux autres joueurs qu’il a bien mis 6 cartes au Chien.

Les joueurs ne peuvent toucher les cartes et relever leur jeu que lorsque la distribution est entièrement terminée (une pénalité peut être donnée par l'arbitre au joueur ayant touché ou ramassé ses cartes avant la fin de la distribution). 

Toute faute commise au cours de la distribution entraîne une nouvelle distribution par le même donneur qui n’aura pas le droit de participer aux enchères sur cette même donne. En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur. Les joueurs donnent à tour de rôle dans le sens du jeu. 

La tenue des cartes au Tarot

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Chaque joueur doit tenir ses cartes au-dessus de la table de manière apparente, jusqu’à la dernière carte jouée. Un joueur possédant le Petit sec (c'est son seul Atout et il n'a pas l'Excuse) doit obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. Le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. 

Les enchères au Tarot

Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des enchères, mais pour un débutant un jeu bien classé permet une évaluation plus précise. Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit "Je passe", la parole passe alors à son voisin de droite Et ainsi de suite, jusqu'au donneur.

Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution.

Un joueur peut lancer une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre les trois autres joueurs. Il dit alors "Je prise", "Je garde", "Je garde sans le Chien" ou "Je garde contre le Chien". Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.

Les enchères par ordre croissant sont :

  • LA PRISE ou PETITE, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu'environ 50% de chances de réussite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un très beau Chien.
  • LA GARDE peut être une surenchère après la prise d'un adversaire. Mais elle est, le plus souvent la première enchère, quand le preneur estime ses chances de réussite très supérieures à ses risques d'échec.
  • LA GARDE SANS LE CHIEN, avec un très beau jeu, le preneur estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le Chien à son jeu, donc sans effectuer d'ECART. Mais les points du Chien lui sont comptés à la fin de la donne et constituent pour lui une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le Chien tant que la donne n'a pas été jouée.
  • LA GARDE CONTRE LE CHIEN, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du Chien dont les points seront comptés avec ceux de la Défense. 

Le Chien et l'Ecart au Tarot

Sur une Prise ou une Garde, lorsque les enchères sont terminées, seul le donneur tend le Chien au preneur qui retourne alors les 6 cartes du Chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis "Ecarte" (son Ecart) 6 cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.

On ne peut Ecarter ni Roi, ni Bout. On n’Ecarte des Atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant à la Défense. Lorsqu'il a terminé son Ecart, le preneur doit montrer aux autres joueurs qu’il a bien mis 6 cartes à l’Ecart. Il dit ensuite "Jeu". Une fois que le preneur a dit "jeu" et que le nombre de cartes de l'Ecart est conforme au règlement ou que la première carte a été jouée alors l'Ecart ne peut plus être ni modifié, ni consulté.

Un preneur peut donc rectifier son Ecart s’il ne comporte pas 6 cartes et tant qu'aucune carte n'est jouée, même s'il a dit "jeu" Sur une Garde Sans le Chien ou une Garde Contre le Chien, les cartes du Chien restent faces cachées. Sur une Garde sans le Chien, elles sont placées devant le preneur et seront comptabilisées avec ses levées.

Sur une Garde contre le Chien, elles sont données face cachée au défenseur qui est face au preneur, et elles seront comptabilisées avec les levées de la Défense.

Le chelem au Tarot

Réussir le CHELEM, c'est gagner toutes les levées. Vous jouerez peut-être durant des années sans jamais réaliser, ni subir, ce coup extrêmement rare. Lorsqu’un joueur demande un CHELEM, il doit toujours appeler l’arbitre.

Le Chelem est demandé après l’annonce d’un contrat; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce Chelem : 

  • Chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points.
  • Chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points.
  • Chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.

En cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au joueur qui l’a demandé, quel que soit le donneur.

En cas de Chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et s’il détient l’Excuse, la jouer en dernier ; en conséquence, le Petit sera considéré au Bout s'il est mené à l'avant dernier pli.

Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un Chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points. 

La Poignée (10, 13 ou 15 Atouts) au Tarot

Un joueur possédant une Poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter, les Atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte. L'Excuse peut remplacer un Atout manquant mais la présentation de l’Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre Atout. 

La Poignée doit comprendre effectivement DIX, TREIZE, QUINZE Atouts. Lorsqu'un joueur possède ONZE, DOUZE, QUATORZE, SEIZE Atouts, il doit en cacher un ou plus de son choix.

Lorsque le preneur possède 4 Rois et 15 atouts, l’atout écarté doit être remontré avec la triple Poignée qui est alors comptabilisée.

  • A la simple Poignée (10 Atouts) correspond une la prime de 20 points.
  • A la double Poignée (13 Atouts) correspond une la prime de 30 points.
  • A la triple Poignée (15 Atouts) correspond une la prime de 40 points.

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.

Exemples :

Le camp déclarant présente une double Poignée. S'il gagne, chaque défenseur donne, en plus de la marque normale, une prime de 30. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.

Un défenseur présente dix Atouts. Si le camp déclarant gagne, chaque défenseur lui donne une prime de 20. Si le camp déclarant perd, chaque défenseur reçoit une prime de 20.

Le Petit au Bout au Tarot

Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est au Bout. Le camp qui réalise la dernière levée, à condition que cette levée comprenne le Petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne.

Exemples :

Le preneur fait une Garde Sans le Chien. Un défenseur lui prend le Petit au Bout. Le camp déclarant donne une prime de 10 X 4 = 40 à chaque défenseur. Si malgré la perte du Petit, le camp déclarant gagne son contrat, la prime est alors déduite de ses gains.

Le preneur fait une prise. Un défenseur réalise le dernier pli avec le Petit. Le camp déclarant donne une prime de 10 à chaque défenseur. Si le camp déclarant gagne quand même la donne, la prime est déduite de ses gains. 

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